Bagaimana Menjadi Master Dungeon

Pengarang: Sharon Miller
Tarikh Penciptaan: 17 Januari 2021
Tarikh Kemas Kini: 19 Mungkin 2024
Anonim
HOW TO PLAY THE DUNGEON MASTER
Video.: HOW TO PLAY THE DUNGEON MASTER

Kandungan

Istilah Dungeon Master (DM untuk pendek) diciptakan oleh permainan Dungeons & Dragons ©, pada awal 70-an, tetapi sekarang telah menjadi istilah bagi sesiapa yang menceritakan permainan bermain peranan (umumnya, judul DM berlaku untuk Dungeons dan Naga, Manakala GM merujuk kepada "DM" RPG lain, selain Dungeons and Dragons). Menjadi Dungeon Master nampaknya mudah; Anda mengawal segala-galanya dan hanya memberitahu orang apa yang boleh dan tidak boleh mereka lakukan. Namun, ini tidak dapat dijauhkan dari kebenaran. Mereka bertanggung jawab untuk membuat perincian dan cabaran pengembaraan, menjaga kesinambungan peristiwa yang realistis di penjara bawah tanah. Anda juga mesti mempunyai pengetahuan dan pemahaman yang baik mengenai peraturan permainan. Walaupun DM yang adil dapat menghasilkan pengalaman yang menyenangkan bagi semua orang, DM yang buruk dapat merosakkan permainan apa pun. Artikel berikut cenderung ke arah D&D, walaupun lebih kurang umum untuk diterapkan pada RPG mana pun.

Langkah-langkah


  1. Fahami peranan DM - penerangan yang mungkin pernah anda dengar mengenai master dungeon mungkin berkisar dari "orang yang melakukan semua pekerjaan" hingga "Anda adalah Tuhan di sini". Huraian ini sering kali membesar-besarkan orang yang tidak mengetahui apa sebenarnya DM atau membuat penafsiran setengah kebenaran yang melampau.

    Sebagai DM, anda mengawal segala-galanya dan semua orang yang bukan watak pemain (pendeknya PC). Ini bermaksud bahawa sesiapa sahaja atau apa sahaja yang mungkin dihadapi atau berinteraksi dengan pemain dikendalikan oleh anda. Walau bagaimanapun, tujuan permainan peranan mesti bersenang-senang semua mereka yang terlibat. Anda tidak boleh menekankan semua terlalu banyak. Tanggapan anda kepada pemain, situasi yang anda hadapi, cabaran yang anda buat, kisah yang mereka bina bersama, semua ini harus seimbang agar dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi anda dan pemain anda. Anda tidak menentang PC. Sekiranya tujuan anda adalah untuk memusnahkan watak pemain peluang pertama yang anda dapat, anda pasti salah melakukannya.

  2. Ketahui peraturan - seperti DM, anda diharapkan mempunyai pemahaman yang kuat tentang peraturan permainan. Adalah berguna untuk menganggap diri anda sebagai hakim yang tidak berat sebelah. Sama seperti hakim tidak dapat melakukan tugasnya tanpa mengetahui undang-undang, DM tidak dapat menceritakan permainan tanpa mengetahui peraturan permainan. Untuk menolongnya, kebanyakan RPG menyediakan buku asas, yang dikenali sebagai buku "Teras". Paling tidak, anda mesti biasa dengan apa sahaja yang dianggap asas. Dalam D&D, buku asas adalah manual pemain, Panduan Master Dungeon dan Manual Monster. Selebihnya adalah saus, dan tidak boleh dianggap perlu untuk pelaksanaan permainan. Huraikan persekitaran, atur plot dan kelola semua elemen permainan, termasuk menentukan hasil pertempuran antara pemain dan penghuni penjara bawah tanah. Sekiranya pemain anda menjumpai makhluk dan memilih untuk melawannya, anda boleh membuat dadu sendiri untuk menentukan hasilnya, dan walaupun peraturan tersebut berlaku untuk garis panduan tertentu, anda boleh menggunakan pertimbangan anda sendiri untuk menyelesaikan hasil tersebut dengan cara yang terbaik, untuk mengekalkan aliran dan kesinambungan permainan. Ini adalah tugas yang sukar, tetapi akan lebih mudah dengan masa, kesabaran dan latihan.

  3. Bersedia. -Untuk beberapa DM, kegembiraan menulis pengembaraan dan cerita mereka sendiri untuk disampaikan kepada pemain mereka adalah alasan untuk melakukannya. Bagi yang lain, ia dapat memberikan keseimbangan, atau hanya hakikat bahawa anda mengawal semuanya. Dan bagi sebilangan orang, kini giliran anda untuk menjadi DM dalam sesi ini. Terlepas dari 'oleh' anda melakukannya, 'bagaimana' yang anda persiapkan adalah yang dapat membuat atau mengakhiri permainan. Cara anda menyiapkan kempen boleh mengisi wiki anda sendiri, tetapi inilah asasnya untuk pertama kalinya sebagai DM. Ingat bahawa semua orang akan selesa dengan pelbagai cara, dan lebih baik menggunakan hanya yang sesuai untuk anda. Jangan cuba memaksa sesuatu yang tidak betul. Sekali lagi, hasil akhirnya harus menjadi permainan yang menyeronokkan untuk semua orang. Sekiranya kelihatan seperti banyak kerja, jangan ragu untuk meluangkan masa sedikit.
    • Sekiranya anda tidak mempunyai masa di antara permainan - pertimbangkan modul penceritaan. Ini akan disampaikan kepada watak-watak di antara tahap tertentu, dengan tantangan yang sesuai dengan kempen. Ini adalah kaedah termudah dan terpantas untuk menceritakan permainan, kerana hampir semua perkara dilakukan oleh anda. Satu-satunya perkara yang perlu anda lakukan ialah membaca pengembaraan. Kami mencadangkan agar anda membaca beberapa halaman di depan tempat anda berhenti setiap sesi, sebelum sesi berikutnya, untuk menyegarkan ingatan anda untuk permainan sebelumnya.
    • Sekiranya anda mempunyai beberapa jam untuk meluangkan masa antara permainan - modul penceritaan masih merupakan pilihan yang baik. Walau bagaimanapun, anda mungkin mahu menulis semula bahagian modul, agar sesuai dengan permainan atau kisah tertentu yang anda sampaikan kepada Pcs. Mengubah penerangan lokasi atau mengganti harta karun yang terdapat dalam modul dengan item yang lebih sesuai untuk pemain anda adalah cara yang baik dan mudah untuk memulakannya. Semasa anda maju dalam kemahiran, anda dapat mengubah semua pertemuan dalam satu modul dan mengubahnya menjadi yang lain. Ini bukan sahaja membolehkan anda memilih bahagian modul yang terbaik, tetapi pemain yang membaca modul boleh membuat kejutan!
    • Sekiranya anda mempunyai banyak masa atau benar-benar menikmati menulis fiksyen - menulis pengembaraan anda sendiri adalah kemungkinan. Untuk Dms baru, tetap disarankan agar anda mengisahkan modul terlebih dahulu, kerana anda sudah lama berurusan dengan konsep utama (mempelajari peraturan). Namun, anda akan lebih cenderung untuk mengubah sesuatu dan menulis senario baru. Menggunakan pertemuan dan jambatan modul antara mereka akan menjadi permulaan yang baik dan kemudian perlahan-lahan ganti kandungan dengan yang anda sendiri.
  4. Buat nota - semasa dan sejurus selepas sesi permainan, pastikan untuk membuat catatan mengenai tindakan pemain, apa yang dilakukan oleh NPC anda, bagaimana NPC jahat anda yang lain akan bertindak balas terhadap peristiwa baru, nama-nama NPC yang mungkin anda ciptakan di tempat dan maklumat lain yang mungkin anda anggap penting. Ini akan membantu membina kesinambungan, dan akan membolehkan anda menggunakan NPC yang sebelumnya dihadapi oleh kumpulan tersebut, untuk mendapatkan semula watak. Kesan sampingan dari ini adalah anda dapat mengehadkan jumlah NPC yang anda miliki dalam cerita ini, yang membuat kekeliruan menjadi minimum dan memungkinkan pengembangan watak yang lebih banyak atau kedalaman yang menyenangkan.
  5. Bersedia membuat kesilapan - kadang-kadang perkara tidak berjalan seperti yang anda rancangkan. Tidak kira sama ada itu adalah kesalahan, peraturan permainan, kekeliruan tentang bagaimana mantra akan mempengaruhi NPC, atau pengembaraannya yang ditulis dengan teliti dibuang oleh pemain, yang berpendapat bahawa NPC rawak yang tidak menulis apa-apa untuknya jauh lebih menarik daripada yang anda misi menyelamatkan gadis, masalah akan berlaku. Selalunya. Alat terbaik yang dimiliki oleh mana-mana DM di kotak alat mereka adalah kemampuan dan kesediaan untuk menangani situasi ini.
    • Sekiranya masalahnya adalah perselisihan peraturan, jangan biarkan hal itu menghalangi permainan anda. Luangkan masa tidak lebih dari dua minit untuk memikirkan apa-apa, kecuali watak yang dimaksudkan boleh mati akibat hasilnya. Terangkan dengan tenang keputusan anda tentang bagaimana ia akan berjalan, memutuskan untuk mencari peraturan selepas permainan, atau antara sesi, dan teruskan. Tidak ada yang membunuh permainan lebih cepat daripada dua orang yang berjuang selama 15 minit, sementara kumpulan yang lain bosan. Menjaga permainan tetap adil adalah lebih baik daripada membunuh permainan, berusaha mendapatkan semua perinciannya dengan betul, sepanjang masa.
    • Sekiranya masalahnya adalah bahawa pemain melakukan sesuatu yang tidak anda rancangkan, jangkaan atau ingin lakukan ... bersedia mengatakan "Ya" ... atau sekurang-kurangnya tidak mengatakan "Tidak". Sebilangan DM boleh menyelesaikan masalah dengan cepat - lakukanlah, jika anda boleh. Sekiranya anda tidak selesa dengan itu, mintalah rehat sebentar (orang boleh pergi ke bilik mandi, makan, apa sahaja) semasa anda menuliskan beberapa idea dan membuat garis panduan ringkas untuk arah baru yang menarik ini yang mereka ambil ... yang membawa kita untuk ...
  6. Peraturan emas DM - pemain akan selalu melakukan sesuatu yang tidak pernah anda fikirkan, dan yang tidak pernah anda jangkakan, tidak dalam satu juta tahun. Tidak kira berapa banyak penyelesaian atau tangen yang anda rancangkan, mereka mungkin melakukan perkara yang tidak dapat anda jangkakan. Anda lebih baik menerima kenyataan ini sekarang, jika tidak, anda tidak akan bersedia menghadapi kekecewaan yang sering terjadi ketika ia berlaku ... Lagi dan lagi ... Jangan putus asa dengan ini! Perincian ini menjadikan permainan ini menarik dan mengejutkan bagi anda, yang sangat menyeronokkan.
  7. Yakin. - Ini bukan sahaja menjadikan permainan lebih menentukan, tetapi juga lebih menyeronokkan. Tidak ada yang mahu bermain ketika tuan mengatakan "um ... baik ... anda hanya ... menjumpai sebuah gua, ya. Dan di dalam gua ... itu ... mmm ... sebuah imp. Um .. . Apa yang anda lakukan? "Sebaliknya, katakan" anda tersandung ke dalam gua, dan apa pendapat anda? Impian, dari semua perkara. Apa yang anda lakukan? Menyiapkan diri anda adalah cara yang baik untuk membina kepercayaan itu. Ingatlah sehingga anda mengatakan bahawa ia wujud, tidak ada yang tahu apa kertas itu di belakang skrin anda. Sekiranya anda membacanya secara langsung atau menukar perincian, seperti yang anda akan lakukan, kecuali jika anda memberitahu pemain, mereka akan menganggapnya seperti ini sejak awal Gunakan ini untuk keuntungan anda.
  8. Terlibat, kreatif dan realistik. -Jangan berlegar di persekitaran; Tukar suara anda untuk menunjukkan bahawa anda sangat peduli. Memberi aksen kepada beberapa NPC juga menambahkan sedikit rasa pada ruang bawah tanah anda. Di samping itu, tujuan pengembaraan adalah melihat dan mengalami perkara baru. Jadilah kreatif dengan perihalan dan senario anda, untuk memberi setiap lokasi dan interaksi cita rasa sendiri. Namun, jangan biarkan kreativiti anda menjadi liar. Ada sesuatu yang disebut "penangguhan ketidakpercayaan" yang ingin anda tegakkan. Walaupun anda berpura-pura menjadi dunia fantasi, di mana sihir adalah perkara biasa, masih ada peraturan mengenai cara ia berfungsi. Menjaga pekerjaan anda dalam garis panduan ini dapat memberi makna perbezaan antara kisah fantasi yang menarik dan parodi, di mana semuanya kelihatan lembik dan konyol.

Petua

  • Salah satu perkara yang paling penting untuk DM adalah kemampuan untuk menjaga kaki anda di atas tanah. Perkara berlaku yang tidak akan anda jangkakan. Pemain boleh membunuh orang yang seharusnya mendapat maklumat penting dari mereka, atau mereka mungkin akan pergi ke satu-satunya sesi di bandar yang belum anda jelaskan. Buat semasa anda menceritakan, pastikan anda mencatatnya, supaya anda dapat memasukkannya ke dalam cerita kemudian.
  • Semasa anda baru bermula, bermain dengan rakan; sekumpulan orang yang santai dan akrab akan membantu anda mempelajari permainan ini lebih banyak, terutamanya apabila anda boleh membuat lelucon mengenainya.
  • Menahan diri dari "tidak membenarkan" seseorang melakukan sesuatu. Sekiranya anda cuba menghalang pemain anda pergi ke mana-mana, jangan hanya mengatakan "anda tidak boleh pergi ke sana;" sebagai gantinya, katakan sesuatu seperti "seorang wanita di sana mengatakan <sesuatu yang menarik> berlaku <dari tempat yang anda cuba bawa mereka pergi>. Adakah anda ingin melihatnya? Anda juga boleh menafsirkan pandangan pasif untuk melihat kemungkinan mungkin watak itu mahu ke arah itu. Dalam kes itu, tetapkan CD rendah (kelas kesukaran). "
  • Daripada melawan gerombolan raksasa yang lebih lemah, memerangi beberapa raksasa yang lebih sukar kadang-kadang lebih menggembirakan. Melawan gerombolan orang lemah bermaksud menggulung banyak dadu. Memerangi raksasa yang lebih kuat bermaksud anda dapat lebih fokus pada strategi individu.
  • Komen pra-sesi - dari masa ke masa, anda akan melihat bahawa semasa anda bermain dengan pemain yang sama, anda akan bercakap beberapa minit sebelum permainan dimulakan. Adalah betul untuk melakukan itu. Ini melonggarkan pemain anda, memberi anda masa untuk memastikan anda mempunyai semua yang anda perlukan dan bersedia untuk memulakan, menjawab sebarang pertanyaan yang mungkin ada pada pemain, atau bahkan peluang untuk melihat apa yang telah dilakukan oleh orang lain sejak perlawanan terakhir mereka. Jangan biarkan ia bertahan terlalu lama. Katakan 15 hingga 30 minit. Lebih daripada itu dan anda akan kehilangan siang hari (baiklah, seperti itu ...).
  • Buku tidak sepenuhnya diperlukan untuk semua pemain; Anda boleh bermain dengan baik tanpa mereka, tetapi minimum yang harus dimiliki DM adalah salinan setiap yang dapat dikongsi di meja.
  • Nama peti besi - buat peti besi nama, bermula selepas permainan pertama anda. Lama kelamaan, anda memerlukan nama, jadi mulailah menyimpan nama yang anda temui dan temukan yang menarik.

Selamat mencuba! Nampaknya sukar, tetapi akan menjadi lebih mudah. Terus bersenang-senang. Sekiranya pemain anda melihat bahawa anda sedang bersenang-senang, mereka juga akan bersenang-senang. Untuk DM kali pertama, disarankan agar anda mengehadkan peraturan / pilihan pemain kepada buku asas. Tidak semua buku tambahan seimbang, dan anda akan mendapat pemain yang sangat hebat berbanding yang lain. Ini secara amnya bukan perkara yang baik.

  • Penerangan sangat penting dalam D&D. Tidak seperti filem atau rancangan tv, pemain hanya mencari anda. Semakin baik keterangan anda, semakin jelas, permainan anda lebih baik untuk pemain. (Contohnya bau busuk di depan pintu masuk gua. Air mengalir dari mulut, tumpah di dua aliran kecil di sepanjang lantai batu. Sepertinya ada saluran beralur di batu.)
  • Anda bukan DM yang baik jika anda hanya pengadil (iaitu anda selalu menyalin idea penjara bawah tanah), jadi gunakan ciri ini beberapa kali, tetapi juga asli (tambahkan monster anda sendiri, perkara seperti itu) buatlah penjara bawah tanah anda sendiri, menggunakan khayalan sendiri.
  • Biasanya terdapat 2 jenis DM: yang membunuh semua watak dalam mikrodetik pertama, dan jenis yang suka membuat watak berjaya; Anda boleh mengikuti salah satu keperibadian anda jika anda mahu.

Amaran

  • Jangan diintimidasi oleh pemain lain. Apa yang anda katakan adalah undang-undang ilahi di penjara bawah tanah anda.
  • D&D boleh menyebabkan ketagihan, bagaimanapun ia adalah permainan. Biarkan diri anda berehat secara mental dan fizikal dari permainan; Mungkin rehat lima belas minit setiap tiga jam permainan akan mencukupi untuk kebanyakan DM. Jangan terlalu letih diri anda atau pemain (ini hanya membuat semua orang dalam keadaan tidak baik, kurang menikmati permainan.)
  • Ketahui bila jumlah maklumat yang anda berikan kepada pemain terlalu banyak, tidak mencukupi, atau mencukupi. Jauhkan jawapan anda untuk soalan ringkas dan jangan terlalu banyak memberikan maklumat.
  • Jangan biarkan pemain anda menentukan bagaimana perkara "seharusnya" ada dalam novel atau cerita yang diterbitkan. Jika tidak, seorang sahaja yang telah membaca tiga puluh novel berdasarkan dunia itu boleh mencuba memanipulasinya dengan pengetahuan yang hanya dia miliki. Pada akhirnya, DM adalah kata terakhir mengenai apa yang ada dan tidak ada. Walau bagaimanapun, adalah lebih baik untuk mengimbangkan perkara - bekerjasama dengan mereka untuk memasukkan sebilangan rujukan ini, selagi anda tidak memberi kelebihan yang munasabah kepada sesiapa.
  • Berhati-hatilah dengan penguasa, pengacara dan penipu, dan jangan bermain permainan anda hanya untuk menghukum mereka. Sebaliknya, ciptakan kaedah menarik dalam permainan untuk menangani watak anda.
  • Trend boleh menjadi perkara yang membosankan dari semasa ke semasa. Ingat, kejahatan itu tidak bodoh, itu jahat yang murni. Sebagai DM, adalah tugas anda untuk menjadi tiga sisi: yang baik, yang buruk dan pemandangan.
  • Walaupun anda mungkin ingin menjadikan penjara bawah tanah anda mencabar, jangan membuatnya mustahil. Apa gunanya terlalu sukar untuk PC (watak pemain)?
  • beberapa orang mungkin menganggap bahawa bahagian sejarah penjara bawah tanah mereka konyol (raksasa lahir dari labu dari ladang sebelah, semua NPC adalah penyerang asing) tetapi itu masalah mereka, bukan milik anda. Lagipun, ini kisah anda.
  • Sebilangan orang benar-benar ingin belajar bermain D&D, ada yang hanya berminat dengan apa yang anda mahukan, dan ada juga yang benar-benar tidak senang dengan pendapat anda. Sebagai DM, pastikan untuk menunjukkan rasa hormat kepada ketiga-tiga jenis orang. Beritahu dahulu untuk memancing pemain baru (untuk memperbaiki diri sebagai DM), kemudian untuk orang yang akhirnya ingin belajar bagaimana bermain, dan kemudian menghilangkan mitos. Sekurang-kurangnya, ini akan menunjukkan kepada pemain anda bagaimana bersikap dalam situasi seperti ini (kerana beberapa pemain mula bersungguh-sungguh, dari semasa ke semasa)

Bagaimana menari di pesta

Louise Ward

Mungkin 2024

Dalam artikel ini: Membangunkan Kemahiran Anda Menyelamatkan Perkara Yang eriu Adakah anda mempunyai kean mempunyai dua kaki kiri? Baca artikel ini untuk belajar menari tanpa malu upaya anda tidak aka...

Dalam artikel ini: Menghadapi ituai ukar Pelakanaan Tindakan untuk Mempromoikan Penetapan AndaModifikai Pikiran Anda untuk Menjadi DitentukanMematikan Penentuan Anda37 Rujukan Penentuan merujuk kepada...

Melihat